miércoles, 3 de septiembre de 2008

Elementos de un Ambiente Virtual de Aprendizaje


- Usuarios. Se refiere al QUIÉN va a aprender, a desarrollar competencias, a generar habilidades, es decir son los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente estudiantes y facilitadores.

- Currícula. Es el QUÉ se va a aprender. Son los contenidos, el sustento, los programas de estudio curriculares y cursos de formación.

- Especialistas. Aquí está el CÓMO se va a aprender. Son los encargados de diseñar, desarrollar y materializar todos los contenidos educativos que se utilizarán. Se integra por un grupo multidisciplinario que consta de:

· El docente especialista en el contenido, el que ha tenido la experiencia de hacer que el otro aprenda una disciplina específica.

· El pedagogo que apoyará en el diseño instruccional de los contenidos ya que sabe cómo se aprende.

· El diseñador gráfico participa no sólo en la imagen motivadora de los contenidos, sino que se suma con el programador para ofrecer una interactividad adecuada y de calidad en los materiales.

· El administrador (apoyo técnico) quien es responsable de “subir” o poner a disposición de los usuarios los contenidos y recursos, por lo que su tarea continúa durante todo el proceso de aprendizaje, ya que debe estar al pendiente de que todos los materiales estén accesibles a los usuarios y de llevar la gestión de las estadísticas generadas por el sistema informático educativo.

- Sistemas de administración de aprendizaje. Se refiere al CON QUÉ se va a aprender. Estos sistemas permiten llevar el seguimiento del aprendizaje de los alumnos teniendo la posibilidad de estar al tanto de los avances y necesidades de cada uno de ellos, cuentan con herramientas para colaborar y comunicarse (foros, chats, videoconferencia y grupos de discusión, entre otros) y tener acceso a recursos de apoyo como artículos en línea, datos, catálogos, etc. Asimismo, hacen posible acercar los contenidos a los alumnos para facilitar su participación constante y productiva sin olvidar las funciones necesarias para la gestión de los alumnos como la inscripción, seguimiento y la evaluación.

- Acceso, infraestructura y conectividad. Las instituciones educativas, requieren de una infraestructura de redes y todo lo que implica: Internet, fibra óptica, servidores y equipos satelitales. Los usuarios requieren de acceso a un equipo de cómputo conectado a la red de Internet.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Educación Virtual


Actualmente, las tendencias educativas se orientan a esquemas de redes de estudiantes y académicos centrados en el aprendizaje y en el trabajo colegiado con importantes demandas de comunicación y acceso efectivo a recursos de información.

Esto tiene su expresión en el modelo educativo que debe sustentar la educación en línea y lo cual implica un cambio sustancial en los paradigmas tradicionales, una reexpresión de la currícula y una reorganización de los roles de los actores educativos. Asimismo, debe impulsar una oferta educativa flexible, pertinente y de mayor cobertura, basada en el estudiante que desarrolle competencias académicas, para el trabajo y para toda la vida y que al mismo tiempo permitan el logro de aprendizajes significativos incorporando el uso inteligente de las tecnologías de la información y la comunicación.

Los modelos educativos innovadores deben fomentar ambientes de aprendizaje interactivos, sincrónicos y asincrónicos, donde el docente se encuentra comprometido con el aprendizaje de sus alumnos y cumpla un papel como asesor y facilitador, los estudiantes se convierten en actores de cambio con habilidades y modos de trabajo innovadores en los cuales utilizan tecnologías de vanguardia, materiales didácticos, recursos de información y contenidos digitales.

La propuesta metodológica para operar los modelos educativos innovadores es la de Ambientes Virtuales de Aprendizaje, ya que crear un ambiente de este tipo no es trasladar la docencia de un aula física a una virtual, ni cambiar el gris y el pizarrón por un medio electrónico, o concentrar el contenido de una asignatura, en un texto que se lee en el monitor de la computadora. Se requiere que quienes participan en el diseño de estos ambientes deben conocer todos los recursos tecnológicos disponibles (infraestructura, medios, recursos de información, etc.), así como las ventajas y limitaciones de éstos para poder relacionarlos con los objetivos, los contenidos, las estrategias y actividades de aprendizaje y la evaluación.

sábado, 30 de agosto de 2008

Beneficios en su aplicación

Logros que se obtienen con el adecuado empleo de computadoras en el proceso de enseñanza - aprendizaje:

Facilitan la personalización del aprendizaje, ayudando a la motivación del niño.


Favorecen el trabajo grupal y con ello el intercambio de ideas y experiencias entre los niños.

Aumentan el grado y tiempo de atención, siempre y cuando se cuenten con actividades planeadas de forma adecuada y REGLAS CLARAS de trabajo, que eviten la dispersión.

Al mismo tiempo que se aprende a reflexionar de forma lógica sobre los procesos para la solución de problemas, se les da la oportunidad de familiarizarse con dichos procedimientos para integrarlos de forma normal a su vida cotidiana, brindando la posibilidad de una mecanización positiva, como en el caso especifico de algoritmos de suma y resta, de una forma atractiva para los niños

Facilitar la EXPRESIÓN ORAL Y ESCRITA de ideas, emociones, sueños, fantasías, etc., es decir, son un aliciente de la CREATIVIDAD y la manifestación diversa de ésta.


viernes, 29 de agosto de 2008

Algunos principios básicos

Para hablar de computación en educación básica es necesario hacer algunas consideraciones.

La computadora en la escuela debe convertirse en un aparato de uso común que no se reduce a la clase de una hora a la semana. Es importante que los niños la ubiquen como parte de sus proyectos, juegos y tareas. Los adultos que trabajen con los niños deben permitir que éstos le pierdan el miedo a equivocarse, que nos vean a la computadora como algo tan fino y delicado que solo los maestros saben usar.

La gran mayoría de los niños no tienen en casa una computadora, por lo que su conocimiento sobre ésta se reduce al que la escuela le posibilita tener. Es por esto que la computación escolar debe ser totalmente integrada a las actividades escolares.

La educación básica en general tenderá a convertirse en el espacio donde los niños aprenden a producir e interpretar diversos tipos de texto: las cartas, cuentos, recetas, noticias, poemas, narraciones, etc., así como cuestiones matemáticas y de ciencias.

Hasta aquí todos estamos de acuerdo, en realidad, los problemas se presentan en la práctica docente. La mayoría de quienes trabajamos en educación estamos de acuerdo en que el aprendizaje tiene que ser construido por los niños, todos hablamos y repetimos los postulados de Piaget, pero en realidad éstos no son totalmente comprendidos, pues hechos como el hacer que los niños aprendan a leer repitiendo planas, como "mi mamá me mima", no tendrían sentido bajo este contexto.

El tiempo que los niños pasan en la escuela es mal aprovechado en actividades monótonas y tediosas. Con la nueva reforma educativa, el papel que toma el maestro es el de facilitador de aprendizajes.

Al hablar específicamente de primer grado de primaria, es necesario tener en cuenta varios aspectos sobre el uso de la computadora:

a) Cuando los niños entran en la escuela, no llegan "en blanco", pues algunos ya saben leer y escribir, otros conocen la fonetización de algunas grafías, distinguen entre lo que se puede y no se puede leer, tienen idea de la direccionalidad de la escritura, etc.

Por esta razón, no debe creerse que los niños escribirán o leerán cosas en la computadora hasta que el maestro les enseñe a leer y escribir. Debe dárseles confianza para que escriban como ellos mismos creen que se escribe. Esto facilitará el que el maestro tenga producciones variadas de los alumnos y pueda tener idea de qué niños son presilábicos, silábicos, prealfabéticos y alfabéticos.

b) El dibujo es un medio por el cual los niños pueden expresar ideas, pensamientos, cuentos e historias fabulosas. Una vez que los niños expresen en dibujos lo que quieren decir, debe de haber un espacio para que platiquen lo que quisieron expresar.

c) La lengua escrita debe ser considerada en su naturaleza como medio de comunicación, por lo que la tarea del maestro será el orientar a los niños en proyectos donde la escritura tenga una función.

Si escriben cartas, procurará que en lo posible tengan un destinatario real y una respuesta personalizada; si hacen un cuento, entonces buscará que se exponga en un lugar donde sea leído, como puede ser un periódico mural o la biblioteca.

Cuando el niño percibe la importancia de la escritura, su interés aumenta para revisar varias veces sus escritos. Se preocupa por darles una convencionalidad.

d) La computadora no sustituye las actividades donde el maestro deber provocar una reflexión sobre: letras especiales, palabras parecidas, separación de palabras, uso de mayúsculas y minúsculas, etc.

Debe de darse un especial énfasis a las actividades donde los niños tengan libertad para producir y revisar lo que escriben.

e) Cuando se trabajen actividades matemáticas es importante que el niño se apoye en materiales concretos para resolver problemas de conteo, suma, resta, reconocimiento de figuras geométricos, etc.

Si el niño tiene libertad para resolver una resta usando los dedos o fichas, podrá entender mejor las acciones implicadas en dichos problemas.

jueves, 28 de agosto de 2008

La Informática en la Educación

El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza.


En un nivel básico se trata de promover una reducción radical del llamado analfabetismo informático, para lo cual debe promoverse el acceso a las tecnologías informáticas de los chicos provenientes de hogares empobrecidos.

También debe tenerse en cuenta que enseñar el empleo adecuado de las computadoras e Internet puede sentar una base más sólida para que nuestros jóvenes puedan acceder al saber más actualizado y también para después participar en mejores condiciones en el proceso de producción de innovaciones.

Además de brindar de un modo generalizado computadoras a las escuelas y alumnos, deberá reforzarse la capacitación de los docentes, ya que todavía hay resistencias a la innovación tecnológica y desconocimiento sobre cómo se pueden usar estos instrumentos en las clases.

Se debe tratar de ir perfilando el modelo de aula que se requiere en nuestra época y para que la educación pueda ayudar a que también los jóvenes socialmente relegados puedan entrar al mundo de las nuevas tecnologías.

miércoles, 27 de agosto de 2008

¿Qué significa Informática Educativa?

La informática es un recurso didáctico y abarca al conjunto de medios y procedimientos para reunir, almacenar, transmitir, procesar y recuperar datos de todo tipo. Abarca a las computadoras, teléfono, televisión, radio, etc. Estos elementos potencian las actividades cognitivas de las personas a través de un enriquecimiento del campo perceptual y las operaciones de procesamiento de la información.


Las Nuevas Tecnologías contribuyen a estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Podemos vincular el recurso informático con la llamada tecnología del aprender a pensar, basada en:

š La destreza para la planificación de estrategias de resolución de problemas por parte del docente y sus alumnos.
š La creación del descubrimiento de principios y reglas lógicas de inferencia y deducción. De esta forma se aprenden conceptos básicos que pueden ser transferidos a situaciones nuevas.
š El desarrollo de algoritmos para localizar información definida dentro de una gran masa de conocimientos.
š Las condiciones de transferencia de conocimientos a campos diferentes y diferidos en el tiempo, en el espacio, etc.


INFORMÁTICA EDUCATIVA es la Disciplina que emerge de la interrelación que se da entre la Informática y la Educación para atender a tres problemas básicos:

- Aplicación de la Informática a la Educación
- Aplicación de la Educación a la Informática
- Integración, fundamentación y consolidación de la propia
- Informática Educativa como disciplina

lunes, 25 de agosto de 2008

Comenzando . . .


Este blog permitirá otorgar a la Informática Educativa un lugar como la Disciplina que merece ser, en virtud del marco teórico que ya la conforma, así como los vacíos, extravíos y hasta abismos que aún la mantienen sujeta a su dimensión tecnológica.


Se invita a todos los docentes a convertirse en verdaderos informáticos educativos para continuar con el desarrollo de este campo.